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		<title> - Articles</title>
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				<title>Wanted: Computer- Und Videospiel-Experten</title>
				
					<description>Für ein neues Projekt suchen wir motivierte Mitstreiter, die die   Zukunft der Computer- und Videospiel-Dokumentation im Internet   mitgestalten wollen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Was für ein Projekt ist das?&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Wir möchten eine neue Spiele-Datenbank entwickeln, die sämtliche  Daten  aus  der Welt der Computer- und Videospiele erfasst und für  jedermann  zur  Verfügung stellt. Dabei haben wir das Ziel, ein  umfassendes,   lückenloses und modernes System zu entwerfen, das die  Probleme bereits  bestehender Projekte vermeidet und dabei innovativ und  nachhaltig   realisiert werden soll.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Die Welt braucht keine neue Spiele-Datenbank?!&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Doch, braucht sie.


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				<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 02:00:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2011/wanted-computer-und-videospiel-experten</link>
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				<title>Was bisher geschah, Teil 1</title>
				
					<description>Im Dezember 2010 registrierte sich ein gewisser Jens aus Leipzig im  &lt;a href=&quot;http://www.kultpower.de/phpbb/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kultpower-Forum&lt;/a&gt;, und stellte die folgenden Fragen an die Community: &quot;Was haltet Ihr davon, wenn es einen gemeinnützigen Gamer-Verein gäbe,  quasi eine rechtsfähige Form der Gamer-Community? Und wenn dieser Verein  die ultimative weltweite Mitmach-Datenbank zur  Computerspiel-Dokumentation aufbauen würde, mit einem  wissenschaftlich-dokumentarischen Anspruch?&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach einigen zaghaften Antworten anderer Forums-Mitglieder ließ er sich sogar zu folgender Aussage hinreißen: &quot;Ich möchte ein neues Datenbankprojekt wie MobyGames oder TheLegacy, nur besser.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wow. Das war mal eine Ansage. &lt;a href=&quot;http://www.mobygames.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MobyGames&lt;/a&gt; und &lt;a href=&quot;http://www.thelegacy.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TheLegacy&lt;/a&gt; &quot;ablösen&quot;,  das ist eine wahrhaft umfassende Zielsetzung: MobyGames mit über 60.000  Spiele-Einträgen, TheLegacy mit über 35.000 eingetragenen Spielen. Nicht  zu vergessen die hunderttausenden Screenshots und Packungs-Fotos, die  beide Projekte über die Jahre angesammelt haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir fragten also mal etwas genauer nach. 

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				<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 14:48:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2011/was-bisher-geschah-teil-1</link>
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				<title>Hier sind die Gewinner:</title>
				
					<description>Wir haben die Spiele ausgewählt. Die Spiele, mit denen wir unser Datenmodell für Spieledaten erproben und überprüfen wollen.&lt;br /&gt;Das müssen keine &quot;großartigen&quot; Spiele im Sinne der Bekanntheit, des Erfolgs, der Grafik oder sonst etwas sein. Wir haben Sie wegen bestimmter Eigenschaften ausgewählt, wie z.B.:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
	&lt;li&gt;Verfügbarkeit auf mehreren Systemem&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;Vorhandensein von Special-Editions &lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;Add-Ons&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;Spiele-Sammlungen&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;Spiele-Serien&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;Download-Content&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
Hier also die Liste der auserwählten Spiele:

</description>
				
				<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 13:38:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2012/hier-sind-die-gewinner</link>
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			</item>
			
		
			
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				<title>Aufmachen bitte!</title>
				
					<description>Vor einigen Wochen kontaktierte mich einer der Gründer von &lt;a href=&quot;http://www.retrocollect.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;retrocollect.com&lt;/a&gt; und  fragte, ob er auf unser internes Diskussionsforum Zugriff haben könnte.  In diesem Forum entwickeln wir seit ca. einem Jahr alle unsere Ideen  für die neue Spieledatenbank &quot;Oregami&quot; (&quot;Open Register of Game  Information&quot;). Meine erste Reaktion war so etwas wie &quot;Du möchtest nicht  zufällig ein paar tolle Ideen von uns klauen?&quot;, woraufhin der  Interessent mit so etwas wie &quot;War ein Ziel des ganzen nicht ein  möglichst offenes Projekt? Ich finde das passt irgendwie nicht  zusammen.&quot; antwortete.

Autsch. Volltreffer. Er hatte Recht.

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				<pubDate>Sun, 11 Mar 2012 03:00:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2012/aufmachen-bitte</link>
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				<title>Ab sofort: offen für Alle!</title>
				
					<description>Seit nunmehr eineinhalb Jahren werkeln wir mit einigen Leuten an unserer neuen, ultimativen Online-Datenbank für Computer- und Videospiele namens &quot;Oregami&quot; (steht für &quot;Open Registry of Game Information&quot;).&lt;br /&gt;Wir haben in über 800 Diskussionsbeirägen bereits einen Großteil des sehr wichtigen Datenmodells entwickelt, haben mit der Programmiersprache Java eine Programmier-Grundlage gelegt und wollen nun den nächsten Schritt gehen: die Veröffentlichung unserer bisherigen Arbeit.

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				<pubDate>Sat, 30 Jun 2012 15:11:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2012/ab-sofort-offen-fur-alle</link>
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				<title>Flotter Dreier mit Jenkins, Git und Tomcat</title>
				
					<description>Das Ziel war klar: Unser &lt;a href=&quot;https://github.com/oregami/oregami.org&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Java-Programmcode&lt;/a&gt; soll von unserem Jenkins-Build-Server regelmäßig kompiliert und dann auf unseren Tomcat-Server deployt werden. So weit, so gut. Doch dafür mussten einige Hindernisse überwunden werden.

In Bezug auf Versionierungs-Systeme hatte ich in meiner Programmierer-Vergangenheit bislang hauptsächlich Kontakt mit CVS und Subversion. Beide sind heute nicht mehr zeitgemäß, also wird unser Programmcode mit &lt;a href=&quot;http://git-scm.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Git&lt;/a&gt; verwaltet. Als Hoster habe ich &lt;a href=&quot;https://github.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Github&lt;/a&gt; ausgewählt, so &lt;a href=&quot;https://github.com/popular/starred&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;viele bekannte Projekte&lt;/a&gt; können da nicht falsch liegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zudem bin ich es beruflich mittlerweile gewohnt, dass der Programmcode mindestens einmal am Tag &quot;gebaut&quot; wird, der Griff zum &lt;a href=&quot;http://jenkins-ci.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Jenkins-Buildserver&lt;/a&gt; lag da sehr nah. Und der Tomcat-Server für unsere Java-Webanwendung sollte da leicht angebunden werden können - dachte ich zumindest.

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				<pubDate>Wed, 08 Aug 2012 16:02:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2012/flotter-dreier-mit-jenkins-git-und</link>
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			<item>
				<title>Besuch bei den Spieleveteranen</title>
				
					<description>Vor einigen Tagen durfte ich in der neuesten Ausgabe des &lt;a href=&quot;http://www.spieleveteranen.de/archives/855&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Spieleveteranen-Podcasts&lt;/a&gt; mitmachen und mich mit den &quot;alten Hasen&quot; des Spiele-Journalismus unterhalten: Heinrich Lenhardt, Anatol Locker, Winnie Forster und Jörg Langer sind bestimmt vielen von euch noch ein Begriff. In den letzten Jahren hatte ich des öfteren Kontakt mit ihnen durch meine Webseite &lt;a href=&quot;http://www.kultpower.de/&quot;&gt;Kultpower.de&lt;/a&gt;: wirklich nette Jungs, deren Erfahrung und Kompetenzen in der Games-Branche einen einfach jedesmal wieder umhauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun konnte ich ihnen und allen Zuhörern Einiges über unser Projekt &lt;a href=&quot;http://www.oregami.org/&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;OREGAMI&lt;/a&gt; erzählen.

</description>
				
				<pubDate>Sun, 26 Aug 2012 23:36:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2012/besuch-bei-den-spieleveteranen</link>
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			<item>
				<title>Retrobörse in Bochum am 10. November 2012</title>
				
					<description>Am 10. November 2012 ist es wieder so weit: In Bochum findet die traditionelle &lt;a href=&quot;http://www.retroboerse.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Retrobörse&lt;/a&gt; statt! Es handelt sich - wie der Name es schon vermuten lässt - dabei um eine Art Riesenflohmarkt mit Retro-Sachen: Computer, Konsolen, Spiele, Fan-Artikel und Vieles mehr.&lt;br /&gt;


Ein einziger Verkaufsstand wird mal wieder auschließlich alte &lt;b&gt;Spiele-Zeitschriften&lt;/b&gt; anbieten - und das ist meiner. 

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				<pubDate>Wed, 31 Oct 2012 17:06:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2012/retroborse-in-bochum-am-10-november-2012</link>
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			<item>
				<title>Die verflixte X-Wing-Serie oder Wieso eigentlich Datenmodellierung?</title>
				
					<description>&lt;h3&gt;Intro&lt;/h3&gt;
Oregami soll eine Mitmach-Datenbank für Computer- und Videospiele werden, fachlich ähnlich komplex wie die &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.imdb.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Internet Movie Database für Film und Fernsehen&lt;/a&gt;.  Wenn wir also über Oregami sprechen, dann ist schnell von unserem  Datenmodell - oder fachlichen Modell - die Rede, und dass dieses ominöse  Modell besser sein soll als bei anderen, bereits existierenden  Spieledatenbanken. Aber wieso eigentlich? Was ist eigentlich ein  Datenmodell und warum ist eigentlich das, was &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;MobyGames&lt;/a&gt; und &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.thelegacy.de/Start/deutsch.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;TheLegacy&lt;/a&gt; anbieten, nicht ausreichend für uns?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun  bringt unser aller liebstes Spielzeug einen ganzen Berg an Daten mit:  Computer- und Videospiele haben einen Namen, gehören einem Genre an,  werden auf verschiedenen Systemen in verschiedenen Versionen zu  verschiedenen Zeitpunkten veröffentlicht, das auch noch in verschiedenen  Ländern, und so weiter und so fort. All diese Daten sollen in unsere  Datenbank eingegeben werden können, aber das alleine reicht natürlich  noch nicht aus. Schaut sich der Benutzer ein Spiel an, so möchte er zum  Beispiel wissen, auf welchen Systemen dieses Spiel erschienen ist und  wann. Schaut er sich eine Spielesammlung an, so sollte erscheinen,  welche Spiele sie enthält, und diese Spiele sollten mit einem weiteren  Klick für mehr Informationen erreichbar sein. Oder welche Spiele eines  bestimmten Genres sind in einem bestimmten Jahr auf einem bestimmten  System erschienen?

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				<pubDate>Thu, 06 Dec 2012 14:23:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2012/die-verflixte-x-wing-serie-oder-wieso</link>
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				<title>Oregami im Podcast der &quot;Drei Vogonen&quot;</title>
				
					<description>Einer der bekanntesten Tech-Nerd-Podcasts ist der von den &lt;a href=&quot;http://www.die-drei-vogonen.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Drei Vogonen&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Vor einigen Monaten bekam ich eine Anfrage, ob ich  als Gast in deren Podcast auftreten wolle. Nun, was sollte ich sagen, JA  !&lt;br /&gt;Jetzt ist die neue &lt;a href=&quot;http://www.die-drei-vogonen.de/2013/03/18/folge-65-die-drei-vogonen-und/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Podcast-Folge online&lt;/a&gt;!&lt;br /&gt;In bester Tradition der &lt;a href=&quot;http://www.die-drei-vogonen.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Drei Vogonen&lt;/a&gt; dauert der Podcast knapp 6 (!) Stunden. Im Abschnitt &quot;Deep Thought&quot;  (ab 1 Stunde 29) komme ich dann zur Sprache, und zwar für knapp eine Stunde. Themen:  Inhalt und Historie von &lt;a href=&quot;http://www.kultpower.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kultpower.de&lt;/a&gt;, aber auch Ziele unseres Projektes &lt;a href=&quot;http://www.oregami.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Oregami.org&lt;/a&gt;, der (hoffentlich bald gemeinnützigen) Online-Spiele-Datenbank. Die Jungs haben echt mal intelligente Fragen gestellt. Ich hoffe meine Antworten machen einen ähnlichen Eindruck :-)

Reinhören! Und dann am besten mithelfen bei Oregami oder Kultpower. Oder bei beidem :-)
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				<pubDate>Fri, 22 Mar 2013 16:54:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2013/oregami-im-podcast-der-drei-vogonen</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Retrobörse in Oberhausen am 11. Mai 2013</title>
				
					<description>Die nächste &lt;a href=&quot;http://www.retroboerse.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Retrobörse&lt;/a&gt; in NRW steht kurz bevor: am kommenden Samstag, den 11. Mai, findet sie im Zentrum Altenverg in Oberhausen statt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich werde an meinem Verkaufsstand wieder alte Zeitschriften der 80er und 90er Jahre zum Verkauf anbieten: Power Play, Video Games, ASM, PC Joker, Maniac und mehr. Das gewohnt kultige Programm also.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natürlich stehe ich wieder für nette Gespräche aller Art zur Verfügung - her mit euren Fragen und Ideen zu &lt;a href=&quot;http://www.oregami.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Oregami&lt;/a&gt; oder &lt;a href=&quot;http://www.kultpower.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kultpower.de&lt;/a&gt;!
</description>
				
				<pubDate>Tue, 07 May 2013 14:24:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2013/retroboerse-oberhausen-2013</link>
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			<item>
				<title>Vereinsgründung in Sicht</title>
				
					<description>Man mag es kaum glauben, aber die ersten  konkreten Überlegungen zu unserer Vereinsgründung haben wir bereits im  Januar 2012 begonnen, also vor fast 20 Monaten. Und gegründet ist unser  Verein immer noch nicht! Was also haben wir getrieben all diese Zeit?  Und warum wollen wir eigentlich einen Verein? Ein kleiner Rückblick soll  darüber Auskunft geben, außerdem wollen wir einen Ausblick auf die  Zukunft wagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/forums/dga,2/dgb,4/dgm,174210/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MobyGames hat sie&lt;/a&gt;, &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.kultpower.de/phpbb/viewtopic.php?f=16&amp;amp;t=32935&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TheLegacy hat sie&lt;/a&gt;, thematisch andere Seiten &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.gemeinschaftsforum.com/forum/index.php/topic,170696.msg1067065.html#msg1067065&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;haben sie auch&lt;/a&gt; - stets die gleichen Probleme. Aufgrund dieser Erfahrungen mit anderen  Datenbankprojekten hatten wir uns relativ früh auf ein zentrales  Grundprinzip für das &lt;a href=&quot;http://www.oregami.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;Oregami-Projekt&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; festgelegt: die größtmögliche  Unabhängigkeit von einzelnen Personen. Dieses Prinzip sollte unbedingt  auch auf die Gestaltung der rechtlichen Grundlagen angewendet werden.  Die bisher üblichen rechtlichen Erscheinungsformen von Spieledatenbanken  (privat, halbkommerziell, kommerziell) hatten in unseren Augen einen  entscheidenden Nachteil: alle diese Projekte wurden rein rechtlich von  einer Person oder Firma, höchstens von zweien betrieben, was große  Fragezeichen hinter der Zukunftssicherheit der Daten zurückließ. Was  würde passieren, wenn diese eine Person das Interesse verlor, wenn diese  eine Firma verkauft würde oder insolvent wäre? Was geschähe dann mit  diesen Projekten? 

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				<pubDate>Thu, 12 Sep 2013 15:40:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2013/vereinsgrundung-in-sicht</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Englisch ist jetzt Standard</title>
				
					<description>Es war schon traurig, den &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/forums/dga,2/dgb,4/dgm,180391/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;kürzlichen Exodus der MobyGames-Community&lt;/a&gt; mitansehen zu müssen, aber er hat auch viele enttäuschte Videospiel-Liebhaber auf der Suche nach einer neuen Heimat in das &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://forum.oregami.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Oregami-Forum&lt;/a&gt; gespült. Wir haben nach bestem Wissen und Gewissen versucht, &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://forum.oregami.org/viewtopic.php?f=38&amp;amp;t=32869&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;alle Fragen zu beantworten und alle Bedenken zu zerstreuen&lt;/a&gt;,  die von diesen Leuten an uns herangetragen wurden. Dabei haben wir auch  bemerkt, dass die Zeit für die weitere Internationalisierung von  Oregami reif ist.

</description>
				
				<pubDate>Wed, 20 Nov 2013 14:29:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2013/englisch-ist-jetzt-standard</link>
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			<item>
				<title>Nomen est omen: Spielenamen sind viel mehr als Schall und Rauch</title>
				
					<description>Einer der regelmäßig wiederkehrenden Kritikpunkte an MobyGames - und  das erstaunlicherweise  trotz all der anderen ernsthaften Schwächen des  dortigen Datenmodells - ist die Bezeichnung der Spieleinträge. MobyGames  ist und war natürlich auch immer schon ein US-Projekt, weswegen jedes  Spiel nur mit dem &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/info/standards#Main_Title&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Titel seiner US-Veröffentlichung als &quot;Haupttitel&quot;&lt;/a&gt; in die Datenbank aufgenommen wird. Falls es keine US-Veröffentlichung  des Spieles gab, wird der Titel eines Releases in einem anderen  englischsprachigen Land herangezogen. Sollte es auch eine solche  Veröffentlichung nicht gegeben haben, wird schlussendlich der  Originaltitel benutzt, wobei dann dessen Herkunft nicht mehr von Belang  ist. Ist ein Haupttitel für das Spiel gefunden, wird jeder andere Name  nur &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/info/standards#Alternate_Titles&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;als &quot;alternativ&quot;&lt;/a&gt; in die Datenbank aufgenommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es  gibt ein großes Problem mit diesem Ansatz: Es könnte nämlich durchaus  sein, dass der Rest der Welt sich ganz und gar nicht für den  US-Veröffentlichungstitel eines Spieles interessiert. Man stelle sich  beispielsweise einen japanischen MobyGames-Besucher vor, der irritiert  feststellen muss, dass &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/game/snes/final-fantasy-ii_&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;der vierte Teil der Final-Fantasy-Reihe dort als &quot;Final Fantasy II&quot; geführt wird&lt;/a&gt;,  weil er schlicht das zweite FF-Spiel war, das in den USA veröffentlicht  wurde. Bei näherem Nachdenken muss es doch einen besseren Weg der  Spielbezeichnung geben, weshalb ich im folgenden Beitrag untersuchen  möchte, wie andere Videospieldatenbanken dieses Problem angehen, um dann  die geplante Oregami-Lösung vorzustellen. Zu Referenzzwecken werde ich  immer Final Fantasy IV als Beispiel verlinken.

</description>
				
				<pubDate>Fri, 31 Jan 2014 14:55:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2014/nomen-est-omen-spielenamen-sind-viel</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Open Source REST Server-Anwendung (Dropwizard - Google Guice - JPA Hibernate)</title>
				
					<description>Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich mich dazu entschieden, das Java-Webframework &lt;a href=&quot;https://dropwizard.github.io/dropwizard/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Dropwizard&lt;/a&gt; für unsere Server-Anwendung einzusetzen. Seitdem habe ich viel gelesen, viel gelernt und auch Einiges in unserer Server-Anwendung implementiert. Nun stand eine Umstellung auf die neueste Dropwizard-Version an. Diese Gelegenheit habe ich dafür genutzt, Alles nochmal &quot;von vorne&quot; zu entwickeln, um meine Erkenntnisse über die Anwendung zu festigen. Ich möchte die komplette Implementierung dauerhaft überblicken, verstehen und gescheit dokumentieren. Das wird anderen dabei helfen, in die Entwicklung mit einzusteigen und den Code langfristig wartbar zu halten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um die ganzen technischen Features der Server-Anwendung für die Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen, habe ich eine neue Anwendung erstellt, die alleinstehend und außerhalb des Oregami-Kontextes lauffähig und sinnvoll ist und eine klassische &quot;ToDo-Applikation&quot; darstellt. Ihr wisst schon: eine Liste von Dingen (Name, Beschreibung, Status, ...), die man noch erledigen muss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Anwendung enthält momentan die folgenden technischen Features:

</description>
				
				<pubDate>Tue, 10 Jun 2014 15:09:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2014/open-source-rest-server-anwendung</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Software bei Oregami</title>
				
					<description>Wir beim Oregami-Projekt setzen eine Menge Software-Produkte ein - klassische Open-Source-Tools genauso wie kommerzielle, die für Open-Source-Projekte wie uns kostenlos verfügbar sind. Dieser Blogbeitrag zeigt euch, was wir einsetzen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Software für die Entwicklung&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;IntelliJ IDEA&lt;/h4&gt;
Du programmierst mit Java? Dann kennst du natürlich die &lt;a data-mce-href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28software%29&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28software%29&quot;&gt;Eclipse IDE,&lt;/a&gt; die unter einer freien Lizenz verfügbar ist. Ich nutze Eclipse nun schon seit mehreren Jahren und habe mich ganz gut daran gewöhnt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber irgendwie stieß ich auf &lt;a data-mce-href=&quot;https://www.jetbrains.com/idea/&quot; href=&quot;https://www.jetbrains.com/idea/&quot;&gt;IntelliJ IDEA&lt;/a&gt; von der Firma &lt;a data-mce-href=&quot;https://www.jetbrains.com/&quot; href=&quot;https://www.jetbrains.com/&quot;&gt;Jetbrains&lt;/a&gt;, was dort als &quot;Die intelligenteste Java IDE&quot; bezeichnet wird, und bin dabei hängen geblieben. Diese Entwicklungsumgebung ist zunächst nicht wirklich kostenlos erhältlich, es gibt zwar eine kostenlose &quot;Community Edition&quot;, aber sehr viele nützliche Features sind nur in der &quot;Ultimate Edition&quot; &lt;a data-mce-href=&quot;https://www.jetbrains.com/idea/features/editions_comparison_matrix.html&quot; href=&quot;https://www.jetbrains.com/idea/features/editions_comparison_matrix.html&quot;&gt;verfügbar&lt;/a&gt;. Wer jedoch wie wir ein Open-Source-Projekt betreibt, der bekommt die Ultimate Edition kostenlos! IntelliJ IDEA gibt es für Mac, Linux und Windows.

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				<pubDate>Sat, 27 Dec 2014 02:26:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2014/software-bei-oregami</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Spieledatenbanken-News 01/2015</title>
				
					<description>Dieser Blogbeitrag ist der erste in einer neuen Serie von  News-Einträgen, die kurz und knackig die aktuellen Entwicklungen in der  Datenbanklandschaft für Videospiele zusammenfassen sollen. Wir  beobachten einige Projekte da draußen, und da erscheint es nur logisch,  die ganzen Neuigkeiten an einer Stelle zu sammeln.

In den letzten Monaten haben gleich drei Datenbanken neue Meilensteine bei den &quot;Spieleeinträgen&quot; vermeldet: &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/forums/dga,2/dgb,3/dgm,209622/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;MobyGames hat 50.000 &quot;unique games&quot;&lt;/a&gt; erreicht, das taufrische Projekt &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;https://www.igdb.com/forums/general/blog/topics/10000-games&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;IGDB vermeldete 10.000 Spiele&lt;/a&gt; in seiner Datenbank und die italienische Seite &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;http://www.uvlist.net/forum/thread/93529&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;UVL feierte sogar 100.000 Spieleinträge&lt;/a&gt; mit einer kurzen Notiz. Aber bedeutet das jetzt, dass MobyGames fünfmal  so erfolgreich ist wie die IGDB, und dass die UVL dafür doppelt so gut  ist wie MobyGames? Natürlich nicht.

</description>
				
				<pubDate>Wed, 03 Jun 2015 15:29:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2015/spieledatenbanken-news-012015</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Sprung ins Plattform-Chaos</title>
				
					<description>Ein Geheimnis ist es sicher nicht, dass jedes Computerspiel irgendwelche &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Hardware&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Computer-Hardware&lt;/a&gt; (HW) braucht, um gespielt werden zu können. Die meisten Spiele benötigen darüber hinaus auch noch eine gewisse &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Software&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Basis-Software&lt;/a&gt; (SW) wie ein &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Betriebssystem&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Betriebssystem&lt;/a&gt; (BS), dass auf dieser HW oder ihrem Medium vorinstalliert ist. Und dennoch besteht das traditionelle Plattform-Modell &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/moby_stats&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;nahezu&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.giantbomb.com/platforms/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;aller&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://videogamegeek.com/browse/videogameplatform&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Videospiel-Webseiten&lt;/a&gt; &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.uvlist.net/platforms/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;da draußen&lt;/a&gt; aus einem wilden Mix von HW und SW. Man kann &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Spielkonsole&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Konsolen&lt;/a&gt; wie die &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;PlayStation&lt;/a&gt; direkt neben BSen wie &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Linux&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Linux&lt;/a&gt; oder &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Windows&lt;/a&gt; finden, Seite an Seite mit &quot;&lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Plattformunabh%C3%A4ngigkeit&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;plattformunabhängiger&lt;/a&gt;&quot; SW wie einem Browser oder gar &lt;a class=&quot;external-link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://de.wikipedia.org/wiki/Arcade-Automat#PCB&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Arcade-Boards&lt;/a&gt;,  alle zusammengeführt zu einer einzigen Ebene von Plattformdaten. Diese  Zusammenkunft der verschiedenen technischen Ansätze an einer Stelle  bringt eine Reihe von Problemen mit sich, wenn es an die Dokumentation  von Spieleveröffentlichungen geht.

</description>
				
				<pubDate>Sun, 05 Jul 2015 15:38:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2015/sprung-ins-plattform-chaos</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Spieledatenbanken-News 02/2015</title>
				
					<description>Wir wollen einen erneuten Blick auf aktuelle Entwicklungen innerhalb der &lt;b&gt;Datenbanklandschaft für Videospiele&lt;/b&gt; werfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die wichtigsten Neuigkeiten in dieser Ausgabe kommen von der IGDB, die die erste Version Ihres API's &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;https://www.igdb.com/forums/general/blog/topics/igdb-dot-coms-api-now-launched-officially&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;veröffentlicht&lt;/a&gt; hat. Ein sogenanntes API ermöglicht den standardisierten Zugriff auf  eine Datenbank von außerhalb, um alle möglichen Daten aus ihr  auszulesen, und ist deshalb eine wichtige Funktion für die allgemeine  Nutzbarkeit der Daten. &lt;a class=&quot;external-link&quot; href=&quot;https://www.igdb.com/api/v1/documentation&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Die erste Version des IGDB-API's&lt;/a&gt; erlaubt den Zugriff auf Spieledaten, Firmen, Personen, Franchises und  Plattformen, und ist damit bereits ziemlich umfangreich geraten.  Weiterhin gibt es die Möglichkeit für Spieleshops, ihre Angebote in die  Preisvergleichsfunktionalität der IGDB zu integrieren.

</description>
				
				<pubDate>Thu, 10 Sep 2015 09:01:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2015/spieledatenbanken-news-022015</link>
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			</item>
			
		
			
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				<title>Ein Schritt zurück - zwei Schritte nach vorne?</title>
				
					<description>Wer das Projekt Oregami beobachtet, der wird bemerkt haben, dass es seit ein paar Monaten etwas ruhiger geworden ist in der Oregami-Welt. Der Grund dafür? Das restliche Leben! ;-) Aber genau dafür entwickeln wir ja Alles offen: Datenmodell, Ideensammlung, Programmcode. Nichts geht verloren, jedermann kann jederzeit mit aufspringen auf den Zug der ersten komplett offenen Spieledatenbank!

Der Anlass für diesen Blogbeitrag ist meine schon länger vorhandene Aufmerksamkeit gegenüber dem Projekt &lt;a data-mce-href=&quot;http://projects.spring.io/spring-boot/&quot; href=&quot;http://projects.spring.io/spring-boot/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;color: rgb(50, 108, 166) !important; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Spring Boot&lt;/a&gt;. Spring Boot unterstützt die &lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;Entwicklung eigenständig lauffähiger Spring-Anwendungen per &lt;/span&gt;&lt;a data-mce-href=&quot;https://de.wikipedia.org/wiki/Konvention_vor_Konfiguration&quot; href=&quot;https://de.wikipedia.org/wiki/Konvention_vor_Konfiguration&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;color: rgb(50, 108, 166) !important; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Konvention vor Konfiguration&quot;&gt;Konvention vor Konfiguration&lt;/a&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;, die ohne XML-Konfiguration auskommen und alle nötigen &lt;/span&gt;&lt;a data-mce-href=&quot;https://de.wikipedia.org/wiki/Klassenbibliothek&quot; href=&quot;https://de.wikipedia.org/wiki/Klassenbibliothek&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;color: rgb(50, 108, 166) !important; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Klassenbibliothek&quot;&gt;Klassenbibliotheken&lt;/a&gt; &lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;mitbringen. Als ich vor ca. zwei Jahren die Oregami-Entwicklung (der REST-Server-Anwendung) auf &lt;a data-mce-href=&quot;http://www.dropwizard.io/&quot; href=&quot;http://www.dropwizard.io/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;color: rgb(50, 108, 166) !important; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Dropwizard&lt;/a&gt; umstellte, stand Dropwizard mit seinen Fähigkeiten noch ziemlich alleine da. Ein Java-Framework, dass seinen Server &quot;eingebettet&quot; mitbringt und so die Entwicklung von Webanwendungen erheblich vereinfacht: genau das suchte ich. Nie wieder einen sperrigen Application Server &quot;deployen&quot; oder &quot;publishen&quot;.

Mittlerweile ist Spring Boot auf der Spielfläche erschienen. Im April 2014 erschien V 1.0, heute ist Version 1.3 die aktuellste Fassung. Was wäre nun, wenn ich versuchen würde, den bisherigen Stand neu mit Spring Boot zu realisieren? Dazu möchte ich aber erstmal aufführen, was wir bislang alles &quot;lauffähig&quot; haben:

&lt;ul style=&quot;color: #333333; font-family: Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; margin: 10px 0px 0px;&quot;&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;REST-Anwendung mit Fachobjekten wie &quot;Game&quot;, &quot;PublicationFranchise&quot;, &quot;GamingEnvironment&quot; und mehr&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;HTTP-Anfragen für GET (Lesen), POST (Anlegen) und PUT (Ändern) von Fachobjekten&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;Anlegen und Editieren von Fachobjekten über den Browser&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;Authentifizierung mit JSON Web Tokens&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;&quot;Session-per-HTTP-request&quot;: eine Datenbank-Transaktion pro HTTP-Request&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;HSQLDB für die Entwicklung, MySQL für den &quot;deployten&quot; Stand&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;JPA entities mit UUIDs als Primary Key&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;Liquibase für einfache Datenbank-Schema-Updates&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;Versionierung von Fachobjekten mit Hibernate Envers&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;Integrationstests mit &lt;a data-mce-href=&quot;https://code.google.com/p/rest-assured/&quot; href=&quot;https://code.google.com/p/rest-assured/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;color: rgb(50, 108, 166) !important; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;rest-assured&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

Diese Dinge müssten natürlich so oder in ähnlicher Form auch in einer Neu-Implementierung mit Spring Boot vorhanden sein. Aber es stellt sich außerdem noch die Frage: Bleiben wir bei der bisher gewählten Anwendungsarchitektur REST-Server + JavaScript Single Page Application?

In meinem Kopf spielt sich seit einigen Jahren ein Kampf der Architekturen ab. Eine REST-Schnittstelle nach außen ist für mich ein Muss, also entwickelten wir bisher die Oregami-Spieledatenbank als REST-Anwendung mit einem Web-Client in Form einer &quot;Single Page Application&quot;. Das ist in gewisser Weise elegant und macht bei der Entwicklung Spaß. Aber ist es wirklich die beste Lösung? Das fragen sich auch Andere:
&lt;ul style=&quot;color: #333333; font-family: Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; margin: 10px 0px 0px;&quot;&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;&lt;a data-mce-href=&quot;http://tatiyants.com/are-single-page-apps-bad/&quot; href=&quot;http://tatiyants.com/are-single-page-apps-bad/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Are Single Page Apps bad?&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;&lt;a data-mce-href=&quot;https://www.smashingmagazine.com/2015/12/reimagining-single-page-applications-progressive-enhancement/&quot; href=&quot;https://www.smashingmagazine.com/2015/12/reimagining-single-page-applications-progressive-enhancement/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Reimagining Single-Page Applications With Progressive Enhancement&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;li&gt;&lt;span data-mce-style=&quot;color: #252525;&quot; style=&quot;color: #252525;&quot;&gt;&lt;a data-mce-href=&quot;https://medium.com/@stilkov/why-i-hate-your-single-page-app-f08bb4ff9134#.9v96p7yy3&quot; href=&quot;https://medium.com/@stilkov/why-i-hate-your-single-page-app-f08bb4ff9134#.9v96p7yy3&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Why I hate your Single Page App&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

Vor einigen Monaten habe ich mir das Buch &quot;&lt;a data-mce-href=&quot;http://adaptivewebdesign.info/&quot; href=&quot;http://adaptivewebdesign.info/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Adaptive Web Design: Crafting Rich Experiences with Progressive Enhancement&lt;/a&gt; (2nd Edition)&quot; von Aaron Gustafson zugelegt. Die Idee, eine Webseite im ersten Schritt mit Standard-Technologien nutzbar zu machen, sie danach schrittweise zu verbessern und dadurch dafür zu sorgen, dass die Webseite mit jeglicher Web-Software auf jeden Fall benutzbar ist, gefällt mir immer besser. Mit diesen Gedanken im Hinterkopf habe ich vor einigen Monaten damit begonnen, meine (andere) Webseite Kultpower.de komplett neu zu entwickeln. Neben dem &quot;Progressive Enhancement&quot; verfolgte ich auch gleich den Ansatz &quot;&lt;a data-mce-href=&quot;http://zurb.com/word/mobile-first&quot; href=&quot;http://zurb.com/word/mobile-first&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;color: rgb(50, 108, 166) !important; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mobile First&lt;/a&gt;&quot;: Die Webseite wird erstmal für kleine Bildschirme (z.B. Smartphones) entwickelt, anschließend werden - in der gleichen Code-Basis - Verbesserungen für größere Bildschirme eingebaut.&lt;span data-mce-style=&quot;color: #000000;&quot; style=&quot;color: black;&quot;&gt; Das bisherige Ergebnis ist zu finden unter &lt;a data-mce-href=&quot;http://www.Kultpower.org&quot; href=&quot;http://www.kultpower.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;color: rgb(50, 108, 166) !important; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.Kultpower.org&lt;/a&gt; (unbedingt auch mal mit dem Smartphone ausprobieren), ich bin damit sehr zufrieden!

Unter dem Synonym &quot;&lt;a data-mce-href=&quot;http://roca-style.org&quot; href=&quot;http://roca-style.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Roca-Style&lt;/a&gt;&quot; (Resource Oriented Client Architecture) wird eine Sammlung von Empfehlungen beschrieben, die man bei der Entwicklung von Webseiten berücksichtigen kann. Nach diesen Empfehlungen möchte ich den bisherigen Stand der Oregami-Spieledatenbank neu entwickeln. Ich werde viel Programmcode (das Fachliche bezüglich Games, Publications usw.) wiederverwenden können und meine Erfahrungen aus dem Kultpower.org-Projekt einfließen lassen. Unser &lt;a data-mce-href=&quot;http://test.client.oregami.org/&quot; href=&quot;http://test.client.oregami.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;bisheriger JavaScript-Client &lt;/a&gt;wird dann abgelöst werden durch serverseitiges Rendern der Seiten mit der Template-Engine &lt;a data-mce-href=&quot;http://www.thymeleaf.org/&quot; href=&quot;http://www.thymeleaf.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Thymeleaf&lt;/a&gt;.

Es gilt also wie immer bei Oregami: stay tuned! :-)
</description>
				
				<pubDate>Sat, 09 Jul 2016 02:03:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2016/ein-schritt-zuruck-zwei-schritte-nach</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Spieledatenbanken-News 01/2016</title>
				
					<description>Auch im Jahr 2016 wollen wir unsere kleine Serie von Blogeinträgen über neue Entwicklungen im &lt;b&gt;Markt für Videospieldatenbanken&lt;/b&gt; fortsetzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Top-Neuigkeiten kamen dieses Mal wieder von der &lt;a data-mce-href=&quot;https://www.igdb.com/&quot; href=&quot;https://www.igdb.com/&quot;&gt;IGDB&lt;/a&gt;.  Das Kernteam hinter dem Projekt hat nämlich offensichtlich Investoren  gefunden, die an den zukünftigen Erfolg der Seite glauben, und kann &lt;a data-mce-href=&quot;https://www.igdb.com/blog/living-the-dream&quot; href=&quot;https://www.igdb.com/blog/living-the-dream&quot;&gt;deshalb nun Vollzeit&lt;/a&gt; daran arbeiten. Außerdem wurden eine Reihe von &quot;Insight&quot;-Videos veröffentlicht, in deren &lt;a data-mce-href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=tJ16LFwA4CU&quot; href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=tJ16LFwA4CU&quot;&gt;erster Episode&lt;/a&gt; man sich zum Beispiel IGDBs Hauptquartier und das Kernteam anschauen  kann. Außerdem hat der leitende Entwickler des Projekts ein &lt;a data-mce-href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Fp3UMOEAlWk&quot; href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Fp3UMOEAlWk&quot;&gt;46-minütiges Video&lt;/a&gt; veröffentlicht, in dem er, ein Novum in der Geschichte der  Spieledatenbanken, detailliert auf die technischen Hintergründe der IGDB  eingeht.

</description>
				
				<pubDate>Sat, 09 Jul 2016 15:13:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2016/spieledatenbanken-news-012016</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Domain Driven Design, CQRS, Event Sourcing, Hexagonale Architektur &amp; mehr</title>
				
					<description>Der Weg zur richtigen &lt;a href=&quot;https://de.wikipedia.org/wiki/Softwarearchitektur&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Software-Architektur&lt;/a&gt; kann manchmal lang sein. Oder sogar sehr lang. Insbesondere, wenn man nicht gerade hauptberuflich Software-Architekt ist und dabei quasi jeden Tag bei seinen Kunden die Entwicklung komplexer Software betreibt.
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Wie kann Oregami nun den Weg zu einer guten Software-Architektur finden? Wer unser Projekt von Beginn an beobachtet hat, der weiß, dass wir schon mehrmals die bis dato ausgewählte Technik &quot;über den Haufen geworfen&quot; haben. Anfangs hatte ich eine klassische &lt;a href=&quot;https://de.wikipedia.org/wiki/Schichtenarchitektur&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Schichtenarchitektur&lt;/a&gt; im Sinn und machte mir hauptsächlich Gedanken darüber, mit welchem Java-Framework wir unsere fachlichen Objekte speichern könnten und welche Datenbank-Software wir einsetzen würden. Bis zum heutigen Tag hat sich in meinem Kopf allerdings viel getan.&lt;/div&gt;


</description>
				
				<pubDate>Sat, 26 Nov 2016 09:00:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2016/domain-driven-design-cqrs-event</link>
				<guid isPermaLink="true">/blog/de/2016/domain-driven-design-cqrs-event</guid>
			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Gedanken zur Internationalisierung (i18n)</title>
				
					<description>Oregami möchte irgendwann mal der umfassende und freie Datenpool der  weltweiten Videospielgemeinschaft werden. Da überrascht es wenig, dass  wir uns früher oder später mit Problemen der Internationalisierung  (engl. Abkürzung: i18n) beschäftigen müssen. Englisch mag eine &lt;a href=&quot;/blog/de/2013/englisch-ist-jetzt-standard&quot;&gt;sehr gute Wahl&lt;/a&gt; für die Hauptsprache eines internationalen Projekts sein, Deutsch als  unsere Muttersprache eine sehr gute Wahl für die zweite, die komplette  Dokumentation der weltweiten Videospiel-Historie erfordert jedoch Arbeit  und Expertise in weiteren Sprachen.

</description>
				
				<pubDate>Fri, 24 Mar 2017 15:33:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2017/gedanken-zur-internationalisierung-i18n</link>
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			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Spieledatenbanken-News 1/2017</title>
				
					<description>&lt;p&gt;Werfen wir einen weiteren Blick auf neue Entwicklungen in der Welt der Videospiel-Datenbanken.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(Die Neuigkeiten in dieser Ausgabe sind etwas veraltet, da das hier die vorerst letzten Spieledatenbank-News sind, und ich mich nicht eher dazu bringen konnte, sie zu veröffentlichen. Die letzten News deshalb, weil ich mich in Zukunft mehr auf Facharbeit in Richtung unseres Ziels, Oregami endlich online zu bringen, konzentrieren möchte.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;https://www.igdb.com&quot;&gt;IGDB.com&lt;/a&gt; hat mittlerweile die Version 2 &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;https://market.mashape.com/igdbcom/internet-game-database/&quot;&gt;ihres APIs &lt;/a&gt;veröffentlicht.&lt;/p&gt;

</description>
				
				<pubDate>Wed, 29 Nov 2017 14:33:00 -0600</pubDate>
				<link>/blog/de/2017/Spieledatenbanken-News-012017</link>
				<guid isPermaLink="true">/blog/de/2017/Spieledatenbanken-News-012017</guid>
			</item>
			
		
			
			<item>
				<title>Entwickler Tagebuch September 2018</title>
				
					<description>Seit meinem letzten Blog-Post zum Thema Entwicklung unserer offenen Spieledatenbank ist nun schon mehr als ein Jahr vergangen. Das bedeutet aber nicht, dass ich nicht vorangekommen wäre. Daher möchte ich euch heute mal wieder vom aktuellen Stand der Entwicklung berichten.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
In den letzten 15 Monaten habe ich versucht, unsere Spieledatenbank nach den Prinzipien des Domain Driven Design (DDD) neu zu durchdenken. Kurz gesagt konzentriert man sich dabei auf fachliche Kernbereiche oder Kontexte (DDD: &quot;Bounded Contexts&quot;) der geplanten Anwendung. Diese sind dann bei der Umsetzung relativ lose untereinander gekoppelt, so dass jeder einzelne Kontext die eigene Fach-Logik komplett selber und relativ unabhängig umsetzen kann. 

</description>
				
				<pubDate>Fri, 07 Sep 2018 11:31:00 -0500</pubDate>
				<link>/blog/de/2018/entwickler-tagebuch-september-2018</link>
				<guid isPermaLink="true">/blog/de/2018/entwickler-tagebuch-september-2018</guid>
			</item>
			
		
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